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  • Open di robotica educativa, imparare per vincere

    Open di Robotica Educativa – Montesilvano (Pe)
    Imparare per vincere! È questo il motto della manifestazione dedicata alla robotica, alla tecnologia e all’innovazione che si è tenuta nelle tre giornate del 26, 27 e 28 maggio 2017 al Palacongressi di Montesilvano (Pe).
    Gare di robotica, laboratori, area dimostrativa, workshop formativi, esibizioni competitive per tre giorni si sono alternati all’interno degli ampi spazi del Palacongressi.
    Una formula multievento dedicata alla tecnologia, alla robotica, al coding, alle scienze e al nostro territorio che ha premiato i veri protagonisti della manifestazione: gli alunni dell’infanzia, della primaria e della secondaria di primo e secondo grado, accompagnati da docenti e dai dirigenti
    scolastici più dinamici e aperti allo scambio di esperienze per confrontarsi nella sana competizione.
    All’evento, gestito da Wolftour Srl, in ATS con i principali istituti tecnici abruzzesi, ha partecipato anche l’Istituto Omnicomprensivo “Spataro” di Gissi.
    La Dirigente Scolastica, dott.ssa Aida Marrone e i suoi docenti hanno potuto partecipare anche al workshop formativo sulle nuove tecnologie applicate alla didattica interdisciplinare tenuto dal prof. Alessandro Bogliolo docente di informatica applicata presso l’Università degli Studi di Urbino.

    “La robotica permette di osservare e sperimentare concetti e teorie attraverso l’esperienza diretta e può essere considerata una sorta di serious game, costruire o usare un robot è un modo per imparare giocando. Inoltre, grazie alla sua interdisciplinarietà, la robotica può creare un ponte tra discipline diverse, sia scientifiche che umanistiche”.
    Queste le parole del Prof. Bogliolo che ha ringraziato il nostro territorio per l’entusiasmo e per il successo ottenuto dalla manifestazione.

    Ecco perché la Scuola di Gissi presenta, nelle sue varie attività, l’applicazione della Robotica  Educativa con lo sviluppo del pensiero computazionale: per far diventare così gli alunni protagonisti dell’apprendimento e creatori del proprio prodotto, invece che semplici utilizzatori passivi.

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